Filtros:Antialiasing:- El antialiasing, es una técnica utilizada para reducir o minimizar los "dientes de sierra", que son los típicos bordes no lineales e irregulares que aparecen en los objetos 3D.
Actualmente existen 2 técnicas al momento de aplicar este filtro, que son el Super Sampling, y el Multi Sampling. También existen varios niveles de Antialiasing, que generalmente son 2x - 4x - 6x y 8xS en las vgas de Nvidia.

Filtro Anisotropico:- El filtro Anisotropico es un filtro de mayor complejidad. Este surgió como heredero o mejora de los antiguos filtros linear, bilinear y trilinear. Tal vez oyeron de estos filtros, que son las etapas de filtración de una técnica conocida como mipmapping, cuya función es mejorar la calidad de una representación gráfica 3D, por medio de la yuxtaposición de las texturas que forman un objeto 3D, que han debido ser minimizadas en su tamaño, para mejorar el rendimiento en estas aplicaciones.(No confundir con la compresión de texturas, esto se refiere explícitamente a la calidad de la textura). El nivel de mipmapping es conocido como Level Of Detail o LOD, cuya calidad se mide en factores negativos y positivos. A mayor nivel negativo de LOD, mayor será la calidad y nitidez de la textura y por el contrario, a mayor nivel positivo de LOD, menor será la calidad gráfica de la textura.
Mip mapping:El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing.
El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin Mip mapping...
Como pueden ver se ven varios cuadraditos en la textura, en la próxima imagen serán corregidos con dicho efecto:

La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor.
También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.
Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un conjunto de enormes pixeles. Con Mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...

En una palabra: el mip mapping se utiliza para que las textura no pixeles (se vean cuadraditos) y se suavicen.
Filtro bilinear:El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).
El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de colores cercano a los 4 texel de alrededor.
La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido realizado.
En las dos imágenes se puede observar la diferencia, en la imagen superior no esta activado y se ven cuadraditos en las texturas, en canvio en la inferior el filtro ha sido activado y la textura se ve mucho más realista.

Filtro trilinearEn pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen.
Podemos decir que el filtro trilinear es prácticamente lo mismo que el bilinear pero más, es decir, si el bilinear reduce un 20% los cuadraditos de las texturas, el trilinear lo hará un 40% (estos % son orientativos y solo como ejemplo, no tienen nada de real).
Como pueden ver la diferencia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:


Juntos se veria asi:

Vertex shaderUn Vertex Shader es una función de proceso gráfico, es decir, añade efectos especiales a los objetos de una escena 3D.
Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a él.
Efectúan operaciones matemáticas sobre los datos de un vértice de un objeto. Cada vértice se define mediante un número de variables, como mínimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posición, pero pueden contener información del color, canal alpha y/o características de la textura e iluminación.
Bien, una manera más sencilla de verlo es refiriéndonos a polígonos.
Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).
Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensación de avanzar a trompicones. Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware: Motion Blur (efecto de movimiento rápido), Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...
Los beneficios más evidentes los encontramos en la animación de personajes (por ejemplo emociones faciales) y los efectos de piel. Cosas impensables hasta ahora, como la animación de una prenda de vestir de un personaje son posibles.
En esta imagen podemos ver un ejemplo del Vertex Shader:
Píxel shadersLos Píxel shaders son entidades extremadamente complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de entender. Hasta ahora hemos hablado de polígonos, triángulos y vértices de dichos triángulos.
Bien, pues cuando todas las operaciones han sido hechas sobre dichos polígonos y están listos para mostrarse en pantalla, estos están formados por un conjunto de pixeles individuales. Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.
Si miran algún análisis antiguo de la GeForce2 GTS verán que también aparecía la funcionalidad de Píxel Shaders, pues bien, ese chip podía realizar 7 operaciones en una pasada sobre un píxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 y además programables, no fijas de una lista de efectos existentes.
Algunas de sus aplicaciones pueden ser: Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero), cabellos en tiempo real, sombras suaves, reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por píxel con corrección Z, superficies extremadamente detalladas....
Ejemplo de un render con el pixel shader:
Pipelines de la tarjeta gráficaBásicamente los pipelines serían las unidades de cálculo especializadas.
Por ejemplo, un procesador suele incorporar 1 o varias Integer Pipelines (para el cálculo con valores enteros), y 1 o varias Float Point Pipelines (dedicadas al cálculo de números en coma flotante).
En el caso de las tarjetas gráficas, por ejemplo se podría encontrar la Ati 9700 Pro con 8 pipelines, y la 9500 con 4 Pipelines, que ayudarían en el cálculo de ciertos polígonos, sus coordenadas y su posición, podrían tener funciones de ayuda a la texturización, etc.
Principalmente, se podrían clasificar los pipelines gráficos en dos clases:
- Pipeline 3D (o de Geometría)
- Pipeline 2D (o de Imagen)
Muy básicamente, las funciones que realizarían a la hora de crear una imagen serían las siguientes:
En primer lugar, entra en juego el Pipeline 3D, creando el modelo, uniendo los vértices 3d de las figuras, y creando las caras que conforman los polígonos. Después realiza el tema del sombreado, iluminación y reflexión.
Posteriormente, se procesa lo concerniente a la transformación en función del ángulo de visión, y por último elimina las caras ocultas que no se muestran en la imagen.
Una vez que ya ha sido procesada la imagen de esta manera, se manda al Pipeline 2D, el cual se ocupa del sampleado y la rasterización de la imagen, después aplica el mapeado de texturas, crea la composición de la imagen, y mas tarde la intensidad y la cuantización del color, para una vez que está formada definitivamente la imagen, enviarla al framebuffer que la almacenará hasta enviarla al monitor.
(www.meristation.com/sc/foros)
Pero si lo explicamos de otra manera podemos decir que los pipelines son las tuberías de la tarjeta es decir es “por donde va la información”.
Pues los píxel pipelines son el numero de estas tuberías que tratan a los pixeles y las unidades texturas la cantidad de unidades capaces de aplicar una textura a un polígono.
A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj, aunque su rendimiento vendrá dado porque un juego la use o no, y no todos hacen uso de múltiples texturas para un mismo polígono.
En resumen
cada tarjeta grafica tiene un Procesador de graficos, en cada ciclo de reloj (Hz) este puede procesar un pixel por cada pipeline.
O sea si tienes una 7800 GTX esta puede procesar hasta 24 pixeles por ciclo, ya que tiene 24 pipelines.
con peras y manzanas, serian la "tuberias" por donde fluye la informacion....
espero le haya servido de ayuda, ya que al parecer el Viejito Pascuero ah traido bastantes VGA
jojojo Saludos
..::NaNo Fuck´N RoSeS::..
especial agradecimiento a:
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