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| dk01 |
Mar 21 2006, 11:33 PM
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Médico brujo (de turno)

Grupo: Admin
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Registrado: 25-July 04
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Filtrado Bilinear:Desde los controles avanzados de las placas de video (o mismo, desde los juegos), se puede aumentar la calidad de las texturas a las que se les aplica el proceso de Mip Mapping, así que de un vistazo rápido se obtiene más definición (y en realidad, perdiendo algo de realismo). El problema viene cuando hay demasiada definición en las texturas. Se da el fenómeno llamado "aliasing" en la textura. Como este no se da sólamente en los bordes (esos bordes asperos... lo que se puede contrarrestar con el AntialiasingAntialiasing), las texturas a la distancia parecen moverse cuando deberían de estarse quietas. Para solucionar esto se creó el filtrado bilinear. En el filtrado Bilinear hay una determinada distancia en la cual las texturas cambian de detalladas a borrosas de forma abrupta. Esto se puede ver en la pantalla como una linea que separa una textura más detallada de otra.
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| dk01 |
Mar 21 2006, 11:38 PM
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Médico brujo (de turno)

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Filtrado Anisotrópico:Para dar fin a las diferencias entre regiones que se presentaban en el filtrado bilinear y el trilinear, se creó el filtrado anisotrópico. Éste permite un mip mapping más gradual, eliminando las lineas entre regiones. En vez de escalarse, las texturas, en forma de cuadrado alrededor del jugador, éstas lo hacen en forma de círculos, estando el jugador en el centro de ese círculo. En las placas de video más modernas hay varios niveles que se pueden seleccionar de filtrado (más alto, más sutil es el devanecimiento de la textura), eso si, como es de esperarse, a mayor filtrado, más se afecta el rendimiento. Aquí se puede ver un ejemplo:  Con filtrado bilinear:  Con filtrado anisotrópico:
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