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> Q VGA comprar ?, Diferencias, Conceptos, y Definiciones

nanonroses
post Dec 28 2005, 02:59 PM
Publicado: #1


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Aquí les va una pequeña y modesta guía sobre VGA

TARJETAS DE VIDEO PARA GAMERS (Según yo) "modificada"

P.D.: Para que no haya problemas con el tipo de cambio, por q yo vivo en chile voy a hacer una referencia, con mi moneda nacional, esto no es una referencia de [B]precios sino que diferencia la calidad, por q una tarjeta de 50 US no es lo mismo que una que cuesta 100 US, a eso me refiero
1USD = $ 537.17, por lo tanto si quieren llevarlo a US seria por ej. $40.000/537.17=74 US.
Todos los precios están en moneda nacional Chilena


Clase baja: $ 40.000 o menos
Geforce 4MXx 440 AGP 8x (dx7 igual aperran) esta como en 30.000
Radeon 9200 128bit a secas (la SE es mala)

Clase Media baja: 70.000 o menos
Radeon 9550 (128bit) agp 8x dx9 (mejor compra LOW GAMERS por los entendidos)
Geforce 5700LE
Geforce FX5200 128bit $60.000 + (Dx9) a $ 50.000 la de 64bit

Clase Media: $ 100.000 o más
Geforce FX5700 Ultra (2% mejor que la 9600xt)
Radeon 9600xt (mejor compra p/calidad GAMERS MEDIO)
Radeon 9600, 9700 (128bit)
Geforce FX 5900XT
Geforce 6200 (pcie & agp) (la versión pcie esta bajo las 100.000, muy buena compra)
Radeon X300 PCI-E

Clase Media Alta: $ 150.000 - $200.000 (256bits o 128bits)
Geforce fx 5900 (5900 U, 5950u pci-E) (xt buena compra se puede dejar en U)
Radeon 9700 pro, 9800 (pro, xt)
Geforce 6600GT (pcie & agp)
Radeon X700PRO, XT (pcie)

Clase Alta: $200.000 o más (256bits)
Radeon X800se, X800, X800pro, X800XL, X800XT, X800XT PE, X850pro, X850XT, X850XT PE
Geforce 6800LE, 6800NU, 6800GT, 6800U.


Clase Semi Dios:400.000 UFFFF
SLI 6800U Y GT
Geforce 7800PCX

Clase DIOS :800.000
SLI Geforce 7800PCX


Clase Fantasma: (compra no inteligente)
Geforce fx 5800, 5500(xt, ultra, LE) Ni salen en Nvidia
Geforce 4mx 4000 agp 8x (simplemente una mugre)
Radeon 9600SE. 9200SE (no son tan malas pero son malas igual)

Otras y Clásicos sin dx9: $ Variado (menos de 40.000)
radeon 8500 (buena compra COMO LA TI de nvidia)
radeon 7000
Geforce 4,3 ti (serie titanium MUY BUENA COMPRA)
Voodoo 2,3,4,5 (Un clasico de clasicos, 16 bit de colores LA SEPULTARON)
Nvidia Tnt 16,32 mb (Series) sin T&L
Nvida Vanta 16MB
Savage S3 16mb (Su compresión de textura la a la hecho famosa)


Los principales requisitos para lo compra de una tarjeta gráfica (a mi parecer) es:

1-"EL DINERO"

2-"TIPO DE PLACA(AGP,PCIE,PCI)"

3-"EL PC QUE TENGAS(MEMOS,CPU, QUE ACOMPAÑEN A LA TARJETA)"


4-"Y DEPENDE EN QUE JUEGOS OCUPES LA VGA Y QUE CALIDAD QUIERAS OBTENER Y LA VELOCIDAD QUE TE DA ESTA A MEDIDA QUE SUBES LA RESOLUCION Y APLICAS FILTROS PARA MEJORAR LA IMAGEN"


Voy a agregar unas notas para aclarar mas aun el tema de las Tarjetas Gráficas, en lo que se refiere a las memos, filtros etc. etc.


Las tarjetas de vídeo de 128bit, primero que nada, y lo más importante, cuentan con 8 módulos de memoria.. que generalmente ya que no estoy 100% seguro de eso, pero nunca he visto una que no, se encuentran en forma de L y cuentan con 4 módulos adelante y cuatro módulos atrás


En cambio las tarjetas de 64 bit, poseen memorias en línea | y traen 2 adelantes y 2 atrás osea solo 4 módulos

un método mas eficaz pero a la ves un poco mas complicado es mirar unos numeritos que tienen los chips de memoria, ej.:

Hynyx xxxx 16 - 36

se aprecia la marca, las XXXX son números sin importancia, deben ser el lote de fabricación y el 16 importa, si te aparece un 16, lo multiplicas por el numero de módulos que tiene la tarjeta ej:

16 x 4 = 64 bit

16 x 8 = 128 bit


pero también puede darse el caso de que la tarjeta este equipada con unos módulos de memoria de mas tecnología como son unos cuadrados delgaditos y sin patitas, como lo eran las de mi Geforce 4 mx440 esas traen 4 módulos pero son así:


samsung xxxx32 - 33

32 x 4 = 128 bit.


eso de ver los bits en la memoria es para mi el mejor método, ya que las memorias siempre traen una combinación de números en la cual aparece un 8, 16 o 32 y no se repite, me explico:

Etrontech xxxx8xxx - x = 8 bits

Hynix xxxxx16xxx - x = 16 bits

Hynix xxxxx32xxx - x = 32 bits

y luego multiplican por el numero de módulos de memoria que tenga la tarjeta de vídeo y listo, ahí tienen de cuantos bits es la tarjeta.

Las x son números que no importan pero nunca aparecerán los números 8, 16 o 32 entre ellos.

El único pero de este método es cuando las memorias vienen con disipadores, no se puede leer los números, pero como esto sucede generalmente con tarjetas de gama alta, es muy improbable que sea de 64 bits.

Espero que haya complementado la info ya dada.


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nanonroses
post Dec 28 2005, 03:14 PM
Publicado: #2


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Filtros:

Antialiasing:
- El antialiasing, es una técnica utilizada para reducir o minimizar los "dientes de sierra", que son los típicos bordes no lineales e irregulares que aparecen en los objetos 3D.
Actualmente existen 2 técnicas al momento de aplicar este filtro, que son el Super Sampling, y el Multi Sampling. También existen varios niveles de Antialiasing, que generalmente son 2x - 4x - 6x y 8xS en las vgas de Nvidia.

user posted image


user posted image


Filtro Anisotropico:

- El filtro Anisotropico es un filtro de mayor complejidad. Este surgió como heredero o mejora de los antiguos filtros linear, bilinear y trilinear. Tal vez oyeron de estos filtros, que son las etapas de filtración de una técnica conocida como mipmapping, cuya función es mejorar la calidad de una representación gráfica 3D, por medio de la yuxtaposición de las texturas que forman un objeto 3D, que han debido ser minimizadas en su tamaño, para mejorar el rendimiento en estas aplicaciones.(No confundir con la compresión de texturas, esto se refiere explícitamente a la calidad de la textura). El nivel de mipmapping es conocido como Level Of Detail o LOD, cuya calidad se mide en factores negativos y positivos. A mayor nivel negativo de LOD, mayor será la calidad y nitidez de la textura y por el contrario, a mayor nivel positivo de LOD, menor será la calidad gráfica de la textura.

user posted image

Mip mapping:

El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing.

El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin Mip mapping...

Como pueden ver se ven varios cuadraditos en la textura, en la próxima imagen serán corregidos con dicho efecto:

user posted image


La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor.

También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.

Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un conjunto de enormes pixeles. Con Mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...

user posted image


En una palabra: el mip mapping se utiliza para que las textura no pixeles (se vean cuadraditos) y se suavicen.


Filtro bilinear:

El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).

El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de colores cercano a los 4 texel de alrededor.

La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido realizado.

En las dos imágenes se puede observar la diferencia, en la imagen superior no esta activado y se ven cuadraditos en las texturas, en canvio en la inferior el filtro ha sido activado y la textura se ve mucho más realista.

user posted image

user posted image




Filtro trilinear

En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen.

Podemos decir que el filtro trilinear es prácticamente lo mismo que el bilinear pero más, es decir, si el bilinear reduce un 20% los cuadraditos de las texturas, el trilinear lo hará un 40% (estos % son orientativos y solo como ejemplo, no tienen nada de real).

Como pueden ver la diferencia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:



user posted image

user posted image

Juntos se veria asi:
user posted imageuser posted image


Vertex shader

Un Vertex Shader es una función de proceso gráfico, es decir, añade efectos especiales a los objetos de una escena 3D.

Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a él.

Efectúan operaciones matemáticas sobre los datos de un vértice de un objeto. Cada vértice se define mediante un número de variables, como mínimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posición, pero pueden contener información del color, canal alpha y/o características de la textura e iluminación.

Bien, una manera más sencilla de verlo es refiriéndonos a polígonos.

Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).

Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensación de avanzar a trompicones. Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware: Motion Blur (efecto de movimiento rápido), Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...

Los beneficios más evidentes los encontramos en la animación de personajes (por ejemplo emociones faciales) y los efectos de piel. Cosas impensables hasta ahora, como la animación de una prenda de vestir de un personaje son posibles.

En esta imagen podemos ver un ejemplo del Vertex Shader:

user posted image

Píxel shaders

Los Píxel shaders son entidades extremadamente complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de entender. Hasta ahora hemos hablado de polígonos, triángulos y vértices de dichos triángulos.

Bien, pues cuando todas las operaciones han sido hechas sobre dichos polígonos y están listos para mostrarse en pantalla, estos están formados por un conjunto de pixeles individuales. Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.

Si miran algún análisis antiguo de la GeForce2 GTS verán que también aparecía la funcionalidad de Píxel Shaders, pues bien, ese chip podía realizar 7 operaciones en una pasada sobre un píxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 y además programables, no fijas de una lista de efectos existentes.

Algunas de sus aplicaciones pueden ser: Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero), cabellos en tiempo real, sombras suaves, reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por píxel con corrección Z, superficies extremadamente detalladas....

Ejemplo de un render con el pixel shader:

user posted image

Pipelines de la tarjeta gráfica

Básicamente los pipelines serían las unidades de cálculo especializadas.

Por ejemplo, un procesador suele incorporar 1 o varias Integer Pipelines (para el cálculo con valores enteros), y 1 o varias Float Point Pipelines (dedicadas al cálculo de números en coma flotante).

En el caso de las tarjetas gráficas, por ejemplo se podría encontrar la Ati 9700 Pro con 8 pipelines, y la 9500 con 4 Pipelines, que ayudarían en el cálculo de ciertos polígonos, sus coordenadas y su posición, podrían tener funciones de ayuda a la texturización, etc.

Principalmente, se podrían clasificar los pipelines gráficos en dos clases:
- Pipeline 3D (o de Geometría)
- Pipeline 2D (o de Imagen)

Muy básicamente, las funciones que realizarían a la hora de crear una imagen serían las siguientes:
En primer lugar, entra en juego el Pipeline 3D, creando el modelo, uniendo los vértices 3d de las figuras, y creando las caras que conforman los polígonos. Después realiza el tema del sombreado, iluminación y reflexión.

Posteriormente, se procesa lo concerniente a la transformación en función del ángulo de visión, y por último elimina las caras ocultas que no se muestran en la imagen.

Una vez que ya ha sido procesada la imagen de esta manera, se manda al Pipeline 2D, el cual se ocupa del sampleado y la rasterización de la imagen, después aplica el mapeado de texturas, crea la composición de la imagen, y mas tarde la intensidad y la cuantización del color, para una vez que está formada definitivamente la imagen, enviarla al framebuffer que la almacenará hasta enviarla al monitor.
(www.meristation.com/sc/foros)
Pero si lo explicamos de otra manera podemos decir que los pipelines son las tuberías de la tarjeta es decir es “por donde va la información”.

Pues los píxel pipelines son el numero de estas tuberías que tratan a los pixeles y las unidades texturas la cantidad de unidades capaces de aplicar una textura a un polígono.

A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj, aunque su rendimiento vendrá dado porque un juego la use o no, y no todos hacen uso de múltiples texturas para un mismo polígono.

En resumen

cada tarjeta grafica tiene un Procesador de graficos, en cada ciclo de reloj (Hz) este puede procesar un pixel por cada pipeline.

O sea si tienes una 7800 GTX esta puede procesar hasta 24 pixeles por ciclo, ya que tiene 24 pipelines.


con peras y manzanas, serian la "tuberias" por donde fluye la informacion....


espero le haya servido de ayuda, ya que al parecer el Viejito Pascuero ah traido bastantes VGA

jojojo Saludos


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http://grafics.pina.be/index.html


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leslor
post Dec 28 2005, 03:21 PM
Publicado: #3


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Como Elegir Una Placa de Video
Este es un pequelño link donde detalla el "como elegir una placa de video" haciendo una division como aca el amigo bien explico, con sus precios i comparaciones
saludos


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bernes
post Dec 31 2005, 01:48 PM
Publicado: #4


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Respondiendo a nononroses:

QUOTE
Clase baja: $ 40.000 o menos
Geforce 4MXx 440 AGP 8x (dx7 igual aperran) esta como en 30.000
Radeon 9200 128bit a secas (la SE es mala)


la 9200 que es mala esta claro, pero yo no pondria en la clase baja una GFMX al lado de una 9200 por que No hay color, y que GF4MX que de GF4TI "solo" tiene cierta mejora para disminuir latencias el resto (GF4MX) es una GF2 bajada de vuelas, la 9200 simplemente le da un repaso

QUOTE
. El nivel de mipmapping es conocido como Level Of Detail o LOD


error, una cosa es recurrir a cutre mipmapping y otra muy diferente el termino LOD, LOD como tal se usa segun algoritmos (segun HARD/Soft) para definir que no hay que pintar ahorrando asi calculos/Memoria/ancho de banda de forma innecesaria, por que incluso se opuede definir limites de carga grafica de forma autimatica para que automutile los graficos y asi coseguir que el rendimiento no decaiga (ademas esto se usa en todos los juegos, aunque no asi los limites que impone ), aunque tambien se recuriera a MM "despues de descendar la carga grafica" y que no se apreciara por ojos no acostumbrados (de forma casi inapreciable por muchos)

QUOTE
una técnica conocida como mipmapping, cuya función es mejorar la calidad de una representación gráfica 3D


no, eso no tiene que ver con escenas 3D.. en todo caso se ha usado para faquear falsos 3D que son realmente solo cutres 2D

QUOTE
A mayor nivel negativo de LOD, mayor será la calidad y nitidez de la textura y por el contrario, a mayor nivel positivo de LOD, menor será la calidad gráfica de la textura.

Mip mapping:

También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas.



esa no es la causa de que las texturas sean cutres, al dejar de usarlo No mejorarian las texturas (se verian pixeladas si se hiciese, estas van definida por los propgramadores) y si se recurre demasiado a usar mip-mapping es precisamente para que con texturas que pixelan (esto depende ya del programador) se disimule, un juego suele tener las mismas texturas con diferentes tipos de compresion y resolucion de estas, pero si se hace no es por tamaño de memoria grafica (auqnue pueda afectar segun que juegos) si no por que necesitarias cambiar el numero de capas e incluso cambiar ratios de compresion o no usar la que esten usando con las texturas (segun la que use el juego claro) o recurrir a texturas que necesiten mas MB e incluso necesitar mallor ancho de banda por que tienes que enviar mas datos y sacrificar la tasa de relleno, vamos que es por rendimiento mas que nada

QUOTE
Vertex shader

Un Vertex Shader es una función de proceso gráfico, es decir, añade efectos especiales a los objetos de una escena 3D.


no, se usa mas bien para calculos geometricos y por cierto por ahora siguen sin ser totalmente independientes (hasta la estandarizacion de DX10/WGF2.0)

QUOTE
Bien, una manera más sencilla de verlo es refiriéndonos a polígonos.

Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).


no, para efetos sobre los poligonos lo que se usa mas bien es los pixel shaders

QUOTE
Píxel shaders

Si miran algún análisis antiguo de la GeForce2 GTS verán que también aparecía la funcionalidad de Píxel Shaders, pues bien, ese chip podía realizar 7 operaciones en una pasada sobre un píxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 y además programables, no fijas de una lista de efectos existentes.


no, lo de GF2 que algunos confunden con Pixel shaders no tiene nada que ver, eran funciones predefinidas con acelerado por hard, pero un simple apaño que no eran ni programable y pasaron con mas pena que gloria y que Nvidia nunca llamo pixel shaders

QUOTE
A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj, aunque su rendimiento vendrá dado porque un juego la use o no, y no todos hacen uso de múltiples texturas para un mismo polígono


no, no confundamos el cambio aleatorio de texturas con el multitexturizado por que son cosas diferentes

QUOTE
Las tarjetas de vídeo de 128bit, primero que nada, y lo más importante, cuentan con 8 módulos de memoria.. que generalmente ya que no estoy 100% seguro de eso, pero nunca he visto una que no, se encuentran en forma de L y cuentan con 4 módulos adelante y cuatro módulos atrás


unas si otras no

QUOTE
Pues los píxel pipelines son el numero de estas tuberías que tratan a los pixeles y las unidades texturas la cantidad de unidades capaces de aplicar una textura a un polígono.

A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj


segun casos del Chip puede incluso haber variacion en el texturizado inclusive teniendo la misma cantidad de pixel pilelines que otra grafica pero con mas motores de texturizado o casos extremos (como KYRO), tener mas puede alludar pero no tiene que ser directamente la referencia en cuanto a rendimiento como indicas, por que fijate que incluso en videoconsolas tenias la consola de SONY playstation II y la Nintendo Game cube, el chip grafico de playstation II tiene 4 veces mas que el de Game Cube y sin embargo no le sirve para nada y no sigo respondiendo por que tengo prisa




por lo que veo leslor en todos los post es un spamer laugh.gif

http://www.trucoswindows.net/foro/topico-3...ta-grafica.html

Editado:
PD: sobre los 24 pipes de las G70 y los 32 de las G71, la realidad es 16 pipes + 8 en la G70 y G71 16 + 16




especial agradecimiento a:

www.overclockers.cl




si lo que has puesto es de esos, les doy un suficiente raspado
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leslor
post Jan 2 2006, 03:14 PM
Publicado: #5


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ajjaja nooopes... simplemente me parecio piola porque a mi me re ayudo para adentrarme un poco en el tema sin ir tanto a lo "cintifico" me parecio que lo explica de una manera bastante facil de entender, simplemente eso smile.gif
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